sábado, 10 de noviembre de 2007

Encuentros Próximos

El lunes proximo (12-11) haremos una clase en espacio de la Fundacìón Telefónica a cargo de Alejandro Piscitelli. Empieza 18.30 hs y veremos "Mundos sintéticos. Modelos de Negocios en Second Life. Economía de la virtualidad. Fantasías y realidades de la economía virtual. Aportes desde la economía de la cultura"

El martes por la mañana nos encontraremos en SL para continuar con la construcción de avatares, formas, vestimentas y demás proyectos multimedias.

Los esperamos!!

miércoles, 31 de octubre de 2007

Second Life se vuelve cada vez mas real

David Orban en su blog describe los avances de un proyecto que lleva adelante junto con el "Laboratory of Eidomatics" de la Universidad de Milán conectando la realidad física a mundos virtuales.

Esto se logra utilizando tecnologia RFID que registra los movimientos a una velocidad de 60 veces por segundo y un sistema de proyección en pantallas semi-circulares. Todo basado en hardware accesible y de bajo costo, dicen.

Era de esperar que la elección de Second Life como plataforma partiera de la disponibilidad de una interfaz de visualización de código abierto, aspecto clave para la proliferación de este tipo de acciones y que hemos charlado en clases pasadas.

Aquí un video con detalles del proyecto:

martes, 30 de octubre de 2007

1987: Apple, Chatterbots y otra visión de los escritorios.

Esto pasó en 1987: Apple exploraba otras interfases sensibles al tacto que tardarían 20 años en implementarse en un producto comercial y transformarse en la vedette de este año con su iPhone. Chatterbots y sistemas que hablan lenguaje natural incluso hasta videoconferencias.

Este experimento se llamó "Knowledge Navigator Video" y se pueden encontrar muchas similitudes con los trabajos que realizaba Alan Kay por aquella época, hoy embarcado en un mundo virtual peer to peer del que ya hemos hablado: Open Croquet.



Ahora bien, si se preguntan como luce Open Croquet hoy y conjeturar sobre la influencia que tendrá en las interfases que estaremos usando en algunos años, les recomiendo este video:

lunes, 29 de octubre de 2007

Clase Número 3

Interactuar. Accionar. Generar. Vivir una segunda vida. Costo de entrada. Interfases alternativas

Algunos recursos online que se expusieron durante la clase:

Reality Desktop [Video]
El Monje y el Libro [Video]
JumpCut (Remix de Videos on-line) [Link]
David de Ugarte - Web 2.1: Del Yo Rey al Nosotros Red [Link]
Algunos juegos basados en análisis de la imagen e interacción vía webcam [Link]



Espacio Fundación Telefonica - Lunes 29 de Octubre de 2007

martes, 23 de octubre de 2007

Clase Número 2

Como hacer y deshacer en los mundos sintéticos. Entrar y Actuar. Pensar y hacer. Exitos y fracasos.



Espacio Fundación Telefonica - Lunes 22 de Octubre de 2007

lunes, 22 de octubre de 2007

Presentaciones

Estamos subiendo al Grupo Explorar SL, las presentaciones de las clases. Aquellos que estan suscriptos pueden verlas desde http://explorarsl.googlegroups.com/web/SecondLifeOct07.ppt?gda=fEzhdUQAAAD4fy28Z54I062KRJ42h4ykyIsl7x5xGt350F0gun2jlmG1qiJ7UbTIup-M2XPURDTq_xRVg_Z4beklNQDNiZdv6coCigX_y4kVdZrur1jNxg

Saludos!

Narrativas Multiformes 2.0

Hace ya bastante tiempo, allá por el año 2000 escribí que “los seres humanos en tanto seres sociales construyen su historia a partir de narrativas” y que las narrativas eran multiformes porque me estaba centrando en el análisis de la Comunidades Virtuales generadas a partir de lo que se denominaba “Comunicación Mediada por Computadora”. En aquel entonces, las comunidades virtuales se caracterizaban por ser espacios de interacción escritos, utilizando tecnologías como el mail, chat, foros, listas y MUD. En aquellos espacios, muchos de ellos populares el día de hoy, la construcción de la identidad y la base de las relaciones sociales era el lenguaje escrito liso y llano.

Hoy, siete años después, descubro Second Life.

Esta investigación que está comenzando y que estoy segura me llevará varios años, se propone analizar esta modalidad de comunidad virtual, vista como una evolución de aquellas viejas modalidades textuales, que mantiene algunas características y que cambia profundamente en otras.

Para comenzar, no es poco pensar que hace siete años, la cantidad de usuarios era muchísimo menor, que apenas existía banda ancha en algunos lugares y que los usuarios de Internet eran especializados. No es poco recordar que en Argentina vivimos el Boom de Internet, aquella burbuja que explotó y que dejó muchos profesionales desocupados e inquietos. Muchos de nosotros nos quedamos mirando al vacío con ganas de más. Con la sensación de “¿Esto es todo? ¿Acá termina?”. Si, con una suerte de sabor a poco.

También, en estos siete años, nacieron y crecieron los nativos digitales, los niños consola. Se abarataron los precios, se distribuyeron computadoras a lo largo y ancho del país y del mundo.

La tecnología posibilitó trabajar sobre procesadores más poderosos que permitieron generar interfaces visuales increíbles y crear mundos virtuales llenos de paisajes, edificios, animales, mares, montañas y avatares.

Second Life es eso, un mundo virtual (ya nos queda chico el concepto de comunidad) muy rico visualmente, donde cada usuario tiene la posibilidad de crearse a si mismo, ya no a partir de la pura narrativa textual, sino también a partir de la narrativa visual.

Y aquí estamos, en los comienzos de esta exploración. Lo que sigue no será más que un relato de mis primeros días.

Comencé creando mi avatar, que es un muñequito virtual, le puse un nombre: Submarina y elegí entre los apellidos disponibles el que más me gustó: Timeless. Así comencé a constituir mi identidad, parte de mi ser más profundo y me gustó el concepto de atemporalidad para transitar este nuevo espacio.

Submarina Timeless

Los dos primeros días circulé por Second Life totalmente desnuda, no lograba realizar los comandos correctos para ponerle ropa a mi avatar. Finalmente lo logré, acomodé mi pelo y me sorprendió la similitud con mi imagen en la vida real.

Para interactuar en Second Life es preciso bajar un programita que se instala en la computadora y se constituye como la ventana que permite ingresar y estar. Este programa, se conecta con los servidores, así es como aparecen los espacios y las otras personas (avatares).

Tal como me sucedió cuando comencé allá lejos y hace tiempo a interactuar en los MUD (Entornos multi usuarios), todo es más fácil si uno encuentra a algún usuario experimentado que lo guíe. Así fue como recibí ayuda de …, de Julian Watts y de Naxos Mycron.

Desayunando con Julián Watts

Luego, me aventuré por espacios desconocidos, conocí playas, universidades, casas bonitas. Más de una vez, quedé atrapada en mi ignorancia, trabada contra alguna pared, atascada en una columna. Ya avanzando un poco más, empecé a vivir Second Life, escuché un recital en vivo en un hermoso lugar ambientado al estilo oriental y participé de un taller de “Interpretación de Sueños”.

taller-suenos_001.jpg

Poco a poco, voy aprendiendo habilidades como escuchar música o realizar chat con audio. También me sorprendí en poses rarísimas en una alfombra llena de almohadones al mejor estilo yogui.

enyoguizada_002.jpg

En Second Life hay dinero virtual, el Linden que se cambia por Dólares. Yo por ahora estoy participando sin dinero y por suerte, hay muchos eventos posibles de ser realizados de esta manera. Sin embargo, hay lugares a los que no pude entrar, porque son “propiedad privada”.

Tal vez me dedique a hacer artesanías, porque en Second Life se pueden construir objetos, de hecho, lo primero que hice fue un kayak. Si uno es hábil puede hacer todo. Claro, como en el mundo real, no todos cuentan con la misma habilidad. Para construir objetos, se deben trabajar formas tridimensionales simples, que a partir de transformarlas, deformarlas, sumarlas, restarlas cual si se estuviera trabajando con el 3D Studio, terminan construyendo maravillas. Uno puede ponerle precio a lo que construye, que alguien lo compre, ya es otro tema. Sin embargo, considerando la cantidad de usuarios conectados (en general se mantiene una constante de 40.000 en forma simultánea) se puede asegurar que “hay gente para todo”.

Submarina en Kayak

Esto es todo por ahora, seguiré explorando y más adelante comenzaré a trabajar las categorías de análisis que den cuenta de quién participa, cómo, qué son los “grupos”, qué son los “amigos”, el origen de los participantes, las diversas actividades que van desde lo lúdico, pasando por lo académico, lo comercial, lo amoroso o lo puramente social.

miércoles, 17 de octubre de 2007

Encuentro Virtual

Iniciando una primera exploración virtual como miembro de este grupo, el lunes por la noche hora de Oviedo, entré en 2L aterrizando en Hamnida: coordenadas 208, 63, 103. Ya estaba allí cuando salí de la aplicación la última vez...y fue desde donde ayer me llegó el msje: "tu objeto Pelota de Playa ha sido devuelto a tu inventario... carpeta de objetos perdidos" bla bla bla indicando el sito donde...la perdí!! Me hizo gracia que ya es la segunda vez que me dicen elegantemente: "por favor no dejes objetos tirados por ahí". La primera vez fue una silla, que no sabía como guardar de nuevo en el inventario, esta vez fue un descuido jugando con la pelota...no se donde corno fue a dar pero no la encontré para guardarla.

El lunes pasado me topé con Ceferino Bandit, estuvimos observando instrucciones en Hamnida para construir objetos, y mirando los que ya aparecen en nuestro inventario, cortesía del programa ... Luego Ceferino me invitó a conocer un Castillo Medieval, donde me "hipnotizaron" los jardines y la lluvia de flores por todos lados... tanto que lo perdí de vista. Me pareció que la onda dentro del sitio de baile "ball room" venía de total producción "luces puestas", luego opté por emigrar. Me teletransporté hacia un sitio-evento-grupo que en "búsqueda" me pareció tentador: no se vendía como sexojuerga -je, parece que está frío el ambiente fuera de 2L pues la lista de encuentros eróticos de diverso tipo y juergas de pago dentro es bastante larga. Estuve un rato mirando listas de personas afines a esto y lo otro, y me fui nomás para el Café que si bien no era en Monterey Bay, apareció entre la lista de bahías posibles con otronombre tentador...
Aquí pueden ver fotos:

Otros hallazgos recientes en y sobre 2L que a pesar de los fans totales y detractores (blanco ó negro, cuando no...) me informan que vale la pena y mucho explorarlo, han sido:

La Galería de Arte Virtual, de Christa Oglan:


Pasearme por distintas versiones de "Alien Beach":
Foto Estática, ver blog para ver el videocast : "Alien Beach". (se ve mejor en el blog que en la versión plantada en YouTube, al menos con mi navegador).

Me gusta esta versión por Juria Yoshikawa. El sitio donde aparece la versión original, (ver enlace arriba a la izquierda al entrar) ofrece versiones:"re-mixes" y "re-creaciones" al sitio original construido en 2L, ... si entendí bien la movida. (Y si no es así que alguien por favor lo comente, pues diferenciar versiones y re-mixes de re-construcciones varias a veces se torna difícil en las nuevas formas audiovisuales co-generativas, y no por ello menos interesante).

Los "re-mixes según nos, cuenta y demuestra aquí Lawrence Lessig, estarían aportando en muchos casos valor agregado al contenido original, por medio de "re-creatividad", (¿antes no le andábamos llamando, post-producción?, me gusta más re-creatividad...) algo que es característico de nuestras formas colaborativas de "hacer" (shared) en la web de forma creciente. Y supongo que asimismo en muchas otras situaciones de inteligencia colectiva emergente. Formas que se vuelven mas evidentes tal vez en los últimos años, al "democratizarse un poco" ciertas opciones tecnológicas, innovaciones que permiten re-meciaciones de formas audio-visuales. Para un excelente estudio de "re-mediatividad histórica" ver el libro de Jay David Bolter y Richard Grusin . Llama la atención dar con algunos "papers académicos" destacados en la península, V.2006, donde no se observa mucha mención de estas novedades. Se sigue objetivando: Literatura, Arte, Fotografía, Cine y poco más como formas "originales" para explorar, observando diferenciados como modelos de impacto masivo "audiovisuales": la TV, el cine (en particular el de Hollywood) y otras formas de narrativa audiovisual que aparecen en TV. Deriva para otro departamento, aunque también es muy válida la diversidad. A veces cuando emergen modas "visión tunel" sobre-enfocando un camino, la cosa se pone simple de más.

Finalmente, una clase de geografía (en Inglés que habríamos de traducir pero nos falta tiempo): brinda fenomenal paseo prometiendo secuelas... les dejo en manos del avatar Magellan. (creo que tomé bien el nombre, sinó por favor avisar).


Autor: mageEgo.

lunes, 8 de octubre de 2007

Second Life: Presente y futuro de los Mundos Sintéticos

En el ámbito de las actividades de extensión de la cátedra Taller de Procesamiento de Datos de la UBA, a cargo del Prof. Alejandro Piscitelli, los invitamos a participar de este seminario que indagará sobre las distintas incognitas y expectativas que genera Second Life.

Todos los lunes, desde el 8 de octubre hasta el 26 de noviembre -
18.30 hs - Espacio Fundación Telefónica
Abierto al público

Dirección: Alejandro Piscitelli
Coordinación: Patricia Pomiés

Clase 1:
Mundos Sintéticos. Orígenes, ontología y filosofía política de Second Life.
Alejandro Piscitelli y Julian Paredes
8 de octubre

Encuentro virtual

Clase 2:
Como hacer y deshacer en los mundos sintéticos. Entrar y actuar. Pensar y hacer. Éxitos y fracasos
Julian Paredes
22 de octubre

Clase 3:
Interactuar. Accionar. Generar. Vivir una segunda vida. Costo de entrada. Interfases alternativas
Viv Dehaes
29 de octubre

Dos encuentros virtuales

Clase 4:
Proyectos multimedia, desarrollos específicos a partir de la plataforma virtual. Diseño 3D. Hacia la Web Tridimensional
Julian Paredes.
12 de noviembre

Clase 5:
Enseñanza y aprendizaje en los Mundos mundos sintéticos. Como aprender/enseñar mediando cuerpos virtuales.
Patricia Pomiés
19 de noviembre

Clase 6:
Mundos sintéticos. Modelos de Negocios en Second Life. Economía de la virtualidad. Fantasías y realidades de la economía virtual. Aportes desde la economía de la cultura
Alejandro Piscitelli
26 de noviembre


Más información www.telefonica.com.ar/espacio Más información de la Cátedra http://www.ilhn.com/datos/archives/003993.php